新聞稿                                                                                                                                                                                              2003年1月16日

 

沉溺上網比率兩年間暴升近5倍

研究顯示參與網絡遊戲乃主要誘因

突破機構 於二○○二年七至九月期間進行了一項「青少年網絡危機研究」,研究顯示本地參與網絡的青少年中,沉溺上網的比率在兩年間大幅上升近5倍;研究同時發現在各項網絡活動之中,參與網絡遊戲乃沉溺上網的主要誘因。現時本地10至29歲參與網絡遊戲的青年人數已超過四十萬,並且不斷上升,情況值得關注。

是次研究對象為本地十至二十九歲青少年。研究組以隨機抽樣電話普查的方式,訪問了本地1058名青少年,訪問成功率達37.5%,樣本標準誤差率少於3.0%。受訪者的年齡平均為18.2歲,當中逾半男性(52.0%),六成多(68.9%)依然在學,二成(24.8%)為全職工作人士,近三成(29.1%)具預科或以上學歷。 突破資訊研究組分別於1997年及2000年進行青少年網絡研究,是次研究集中跟進有關本地青少年網絡沉溺的傾向,並探討其出現模式及促成誘因。外地的文獻及研究顯示,網絡沉溺問題在多個地區逐漸形成,如美國、韓國等地,涉及的沉溺類型包括:沉溺於網絡色情資訊(cybersex)、網絡關係(cyber-relation)、網絡博彩或購物(net compulsion on gambling or shopping)、網絡資訊瀏覽(information overload)及網絡遊戲(online game)等。


研究主要發現:
一、 參與網絡遊戲人數近年倍增
研究數據顯示, 本地10至29歲青少年網絡人口高達一百六十三萬人,平均每星期上網5 天之多,每日平均上網達3.1小時;整體網絡人口每日上網的時數,較1977年及2000年的調查上升了五成。青年人主要的網絡活動,除了網絡人際溝通(包括電郵通訊、ICQ及chatroom等)(84.5%)、觀看新聞及網頁資訊(81.1%)、網上資料搜尋(66.6%)外,近年冒升的是在網站聽歌、download歌(59.3%)及參與網絡遊戲(34.1%)。

值得注意的是青少年參與網絡遊戲的比率,較2000年調查的6.3%大幅飆升5.4倍,估計參與的10至29歲青少年人口增長至四十萬以上。參與者平均每星期玩10小時,是各項網絡活動中參與時間最長的一項。另外,調查顯示約一成半(15.1%)的網絡青少年有去網吧,平均每星期參與3.5小時;當中絕大部分(92.3%)都是有參與網絡遊戲活動。
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研究發現在各項網絡活動之中,參與網絡遊戲乃沉溺上網的主要誘因。
( 圖片來源:網上圖片 )
二、沉溺上網比率同時上升
受訪青少年中,發現約一成半(14.7%)開始出現沉溺上網的傾向。研究顯示這些人士經常出現兩項或以上沉溺上網的癥狀,例如「上網時間總會超過自己想用的時間」(83.3%)、「返屋企第一時間就要上網」(62.8%)、「家人或者朋友投訴自己用太多時間上網」(56.4%)、或「自己試過減少上網時間,但無法達到」(41.0%)等。當中以男性(62.2%)及15-19歲(50.3%)青少年所佔的比率較高。

追蹤有關沉溺上網的比率,2000年調查至今的2年間比率由3.0%上升至14.7%,上升的幅度近5倍,顯示近年間出現沉溺上網傾向的人數激增。

三、網絡遊戲乃沉溺上網誘因
分析受訪者的沉溺傾向與各項網絡活動的關係時,研究發現沉溺行為與4類網絡活動有關連,包括於網站聽歌、download歌、網絡人際溝通、參與網絡遊戲及到網吧;經統計回歸分析後,數據顯示參與網絡遊戲為現時網絡沉溺行為的主要誘因。這表示本地與鄰近的韓國相近,已出現「網絡遊戲沉溺」(online game addiction)的問題。是次研究同時指出,本地只有極少數人士(整體1.1%)出現網上色情資訊沉溺的問題。

研究深入分析顯示,青少年沉溺網絡的傾向與他們的個人管理及紀律不足有關,沉溺者在情緒管理能力、辦事集中能力的表現都明顯較一般上網人士為差。沉溺的傾向同時影響他們與家人的相處,引致他們的家庭聯繫薄弱。然而他們與朋輩的溝通聯繫卻相反增強了,相信是共同參與網絡活動所致;此結果反映現時沉溺的情況尚未帶引令他們脫離現實生活,網絡上的關係及活動未有取代現實生活上的朋友交往。

總結:
負責是次研究的突破研究幹事陳之虎認為,研究正好顯示在科技媒體不斷發展的年代,我們需要更加關注及訓練青少年對媒體的判別及應用能力。高科技的媒體產品,如網絡遊戲,能為參與者帶來極高質素的快感和刺激;網絡遊戲的特殊文化,讓青少年自發形成網上團隊,具共同興趣、任務、目標和團隊精神,又能贏取遊戲級別,提供認同感及滿足感,實有莫大的吸引力。若參與者個人紀律性不足便很容易誘發沉溺的問題,類似的挑戰在未來只會有增無減。

陳之虎呼籲家長、青年工作者應多加關注青年人參與網絡遊戲的時數,瞭解他們如何運用時間,協助他們制定有節制的參與方式。管制網吧對青少年之開放時間,為他們營造健康成長的環境,進而提供更多正面活動給青少年選擇。

健康心理學家鄧焯榮博士指出,若青少年生活、學習及健康上受到影響時,已顯示網上問題日趨嚴重。青少年階段有很多急劇的身心變化,需要完成很多重要的身體、心性與社交的發展任務。若因為沉溺網上世界,生活習慣失去平衡,將影響青少年長遠的發展及身心健康。青少年處於未完全成熟的階段,鄧焯榮博士呼籲他們在尋找自我價值、興趣與方向的同時,亦應學習自我管理、自律及計劃。對於家長及青年工作者,應瞭解青少年的需要和發展,提供重要的支持與良好教養的系統,幫助青少年明白不要忽略生活成長的其他部分,保持均衡的生活及活動模式,及達致身心平衡發展。

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