新聞稿                                                                                                                                                                                              2004年5月21日

 

上網打機莫沉醉偷人寶劍會入罪

「網上遊戲罪行關注行動」

近年網絡遊戲(online game)非常普及,亦出現了不少新的事故,為瞭解青少年參與網絡遊戲的狀況及其心態,突破資訊研究組特設網絡問卷進行調查。

調查於2004年5月6日至5月17日進行,研究組以網站問卷的調查方式,訪問了本地367名參與網絡遊戲的人士,當中一半(49.5%)是以月費或點數卡繳費方式參與網絡遊戲,並且非常活躍於網絡遊戲活動,平均每星期參與5天半,每次4小時。

是次調查的對象是過去一年曾經參與網絡遊戲的人士,網站問卷共900多人次進入,收回有效問卷367份,回收率為39.8%。受訪者以男性(65.6%)居多,主要是10至24歲(81.1%)的青少年,學歷較多是高中至大專或以上(84.2%)人士。


研究主要發現:
一、 青少年參與網絡遊戲非常頻密
  • 受訪者平均參與網絡遊戲的年期為3年;絕大部分參與網絡遊戲的地點是在「家中」(97.4%),只約一成多(16.2%)會到「網吧」。
  • 參與網絡遊戲的人士中,較多是「只限於免費的網上遊戲」(50.5%),其次以月費(37.3%)或以點數卡繳費方式(11.7%)參與網絡遊戲。
  • 以月費或點數卡繳費參與網絡遊戲的受訪者,他們現時的遊戲帳戶絕大部分(86.7%)是「自己單獨擁有」,每月平均花費為140元,平均每星期參與5.7天,每次約4小時(每星期共參與22小時),當中大部分(74.9%)是以「包月」(月費)的形式參與。
  • 在選擇玩那一款網絡遊戲時,受訪者主要的考慮因素是「遊戲的好玩程度」(87.5%)和「朋友的推介 / 有無朋友一齊玩」(61.6%),較少人考慮「遊戲的安全程度(例如是否容易被人偷去虛擬物件)」(23.9%)或「有無雜誌或網站推介、介紹該款遊戲的優點、功能、安全措施等」(13.1%)等。
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    調查發現青少年保護個人帳戶資料的意識薄弱,會向人透露自己的遊戲帳號和密碼。
    ( 圖片來源:吳鍾坤/ HK01 )
    二、參與網絡遊戲,青少年保護意識薄弱
  • 大部分受訪者在參與遊戲時,能對聲稱是「遊戲管理員(GM)」的人士提高警覺;「若有遊戲管理員(GM)在遊戲內向你索取遊戲的帳號和密碼」,受訪者多不會(94.2%)給予他們。
  • 但調查發現四成多(43.7%)受訪者「曾向其他人透露過自己的遊戲帳號和密碼」,當中八成多(82.5%)是向「相識同學/朋友」透露,更有兩成多(23.0%)是向「網上/網吧結識的其他玩家」透露;顯示他們保護自己資料的意識不足。
  • 四成多(47.8%)「曾將遊戲帳戶借給別人使用」,當中大部分借用後沒有進行有效的安全措施,近半(51.0%)沒有「在別人借用遊戲帳戶後,即時檢查自己帳戶內虛擬物件/武器/分數的習慣」,大部分都(72.5%)沒有「在別人借用遊戲帳戶後,即時更改自己帳戶密碼的習慣」。
  • 調查顯示三成(30.7%)受訪者曾參與買、賣遊戲帳戶、虛擬物件/武器/分數等交易;當中大多(67.0%)沒有「在交易時,雙方有無寫下任何單據或憑據紀錄,或有朋友在場見證交易」,只有三成多「有交易的單據或憑據」(13.2%)或「有朋友在場見證交易」(19.8%)。
  • 調查又發現,以月費或點數卡繳費參與網絡遊戲的青少年,部分相當重視遊戲帳戶、帳戶中的虛擬物件/武器/分數,兩成多(27.7%)認為以上物品對自己是「幾重要╱非常重要」的個人資產。


  • 三、網絡遊戲事故,青少年求助及刑事觀念含糊
  • 調查顯示,以月費或點數卡繳費參與網絡遊戲的受訪者中有二成(21.2%)「曾被人偷去遊戲帳戶、或帳戶中的虛擬物件/武器/分數」,顯示網絡遊戲的發生事故的情況也不少
  • 當中大部分受害人的處理方式是「不了了之」(68.4%),或「向遊戲管理員 (GM) 或遊戲供應商反映」(42.1%),部分會「私下解決」(28.9%),只有極少數會「報警」求助(7.9%)。
  • 對於發生事故後,例如「若發現某人未經你的授權,進入你的遊戲帳戶、或拿取你帳戶內的虛擬物件/武器/分數」,可否報警求助,整體受訪者中仍有近四成認為是「不可以」(14.5%)或「不清楚可否報警」(25.9%)。
  • 調查顯示,只有極少數(6.5%)青少年曾經在遊戲中進行違法行為,包括「在未得玩家同意/授權下,進入他人的遊戲帳戶、或拿取他人帳戶內的虛擬物件/武器/分數」。
  • 但調查發現,受訪者中仍有三成(32.2%)並不能清楚指出「未經授權下進入他人的遊戲帳戶」是屬於刑事罪行,可能需要罰款或坐牢;他們部分「不知道這是刑事罪行」(14.2%),部分認為「遊戲帳戶、虛擬物件等不是實物,所以不屬於刑事罪行」(6.4%)、「不涉及金錢,所以不屬於刑事罪行」(5.4%)、「純粹玩下便會無事」(6.1%)等。


  • 總結調查:
  • 調查顯示青少年是極高使用量的網絡遊戲消費者,但在選擇遊戲時卻普遍單向地考慮遊戲的刺激程度或有否友伴參與,忽略留意遊戲設計的安全措施、穩定程度或設計是否精良。
  • 部分青少年非常重視網絡遊戲的成果,認為是個人重要的資產;然而調查發現他們保護個人帳戶資料的意識薄弱,會向人透露自己的遊戲帳號和密碼、或外借遊戲帳戶給別人使用;與此同時,他們亦沒有有效的預防措施或安全習慣(如借用後更改密碼),保障自己的遊戲帳戶、虛擬物件/武器/分數等免被人偷去或偷偷使用。
  • 網絡遊戲曾發生不少的事故,當中大部分青少年的處理是不了了之或私下解決;他們對於發生涉及刑事罪行的事故後,可以報警求助的觀念含糊;部分更不清楚「未經授權下進入他人的遊戲帳戶」是觸犯刑事,可能需要罰款或坐牢。
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